Thématiques

  • MOOC et aspects sociaux : interactions entre les étudiants et les groupes, constitution des groupes (spontanée, guidée, etc.), rôles et statuts des étudiants (du consommateur, au leader en passant par le contributeur et autres rôles), …
  • MOOC, utilisateur et usages : apprenants (motivations, modèles d’apprenants, collecte potentielle massive de données, etc.), enseignants (places et rôles de l’enseignant, modèles de l’enseignant), tuteurs (places et rôles de tuteur et outils pour les tuteurs), usages, utilisabilité, …
  • MOOC, apprentissage et théories de l’apprentissage, méthodes et pratiques : cMOOC et xMOOC, connectivisme, socioconstructivisme, co-construction sociale du cours, apprentissage collaboratif, transduction, expérimentation autour des théories et hypothèses émergentes en EIAH, étayage, apprentissage mutuel et tutorat entre pairs (dans les forums, pendant les évaluations entre pairs et dans les travaux de groupe), activités riches des apprenants (débats structurés, jeux sérieux, etc.), domaines d’application des MOOC (tout domaine dont informatique, langues vivantes, etc.), …
  • MOOC et évaluation : évaluation entre pairs, évaluations automatisées, évaluation des cours, évaluation des plates-formes, learning analytics, …
  • MOOC et ressources : objets pédagogiques, crowdsourcing des contenus/connaissances, social tagging des contenus/connaissances, …
  • Publics et institutions : places et rôles des institutions (scolaires, universitaires, etc.), extension du public cible initial (e.g. apprenants moins autonomes que des étudiants), …
  • Ingénierie de plateforme MOOC : métrologies sur les MOOC, forums, multilinguisme, data mining, évolutivité, durabilité, sécurité, anonymat, authentification, …
  • MOOC et communauté EIAH : travaux et acquis sur les EIAH qui pourraient être transposés dans le monde des MOOC (CSCL, sciences de l’éducation, sciences de l’information, informatique, etc.), plateforme MOOC pour les doctorants et chercheurs, cours MOOC pour une école d’été, …
  • Futures directions : apprentissage mobile, 3D, mondes virtuels, réalité augmentée, …